Kamis, 25 September 2014

Pengertian Apache Tomcat dan Cara Install Apache Tomcat

Pengertian

Apache tomcat adalah sebuah open source web server yang di kembangkan oleh Apache Sofware Fondation (ASF). Tomcat mengimplementasikan Java Servlet dan juga Java Server Page (JSP) spesifikasi dari Oracle Corporation, dan menyediakan java HTTP web server yang bisa dijalankan dengan kode java.


Berikut langkah - langkah untuk menginstall Apache Tomcat :





1. Double click di program installer apache tomcatnya -> lalu akan muncul seperti gambar dibawah ini -> Next




2. Click I Agree untuk memulai instalasi apache tomcat


3. Type of Instalnya : Custom dan pilih option-optionnya seperti gambar dibawah ini -> Next


4. Isi username dan Passwordnya -> Next


5. Pemilihan JDK, aku menggunakan JDK7 -> Next


6. Menyimpan program apache tomcat -> Install


7. Proses Instalasi apache tomcat


8. Instalasi selesai -> Finish



9.Proses menjalankan web server apache tomcat. Untuk memberhentikan server, pilih Monitor Tomcat lalu pilih Stop dan untuk memulai menjalankan kembali server pilih Start


10. Mengcek apakah instalasi apache tomcat sukses atau tidak, lakukan perintah berikut :
localhost:8080










Rabu, 24 September 2014

Java Server Page (JSP)

Pengertian
Java Server Page (JSP) adalah suatu bahasa pemrograman web yang berjalan di platform java, serta merupakan bagian teknologi java 2 Enterprise Edition (J2EE). JSP sangat sesuai dan tangguh untuk menangani presentasi di web dengan dukungan Application Programming Interface (API) yang lengkap dan portabilitas serta memberikan sarana untuk membuat suatu aplikasi yang memisahkan antara business logic (sistem), presentasi dan data (Rickyanto, 2002).

JSP diciptakan untuk menyederhanakan layer presentasi yang bersifat dinamis dengan cara memisahkan isi yang bersifat statis dengan isi yang bersifat dinamis pada suatu halaman. JSP dirancang sebagai layer presentasi dari suatu aplikasi web, dimana JSP menambahkan program java pada halaman web yang bersifat statis (Setyabudi, 2002).

Halaman JSP juga mengandung unsur-unsur yang memungkinkan server untuk memasukkan content dinamis di halaman. Unsur JSP dapat digunakan untuk berbagai tujuan, misalnya mengambil informasi dari database. JSP menetapkan sejumlah elemen standar yang berguna untuk aplikasi web, seperti mengakses komponen JavaBean (Bergsten, 2002).


Cara memanggil file JSP secara manual menggunakan browser. Langkah - langkahnya sebagai berikut :

1. Kita buat folder untuk menyimpan file JSPnya -> lalu copykan file JSP yang kita punya di folder yang sudah kita buat, aku menyimpan file footer.jsp di folder Meldhy
C:\Program Files\Apache Software Foundation\Tomcat 8.0\webapps\Meldhy


2. Buka web browser 



Pengertian MySQL dan Perintah Dasar MySQL

Pengertian

MySQL adalah sebuah implementasi dari sistem manajemen basisdata relasional (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis. Setiap pengguna dapat secara bebas menggunakan MySQL, namun dengan batasan perangkat lunak tersebut tidak boleh dijadikan produk turunan yang bersifat komersial. MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam basisdata yang telah ada sebelumnya; SQL (Structured Query Language). SQL adalah sebuah konsep pengoperasian basisdata, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis.


Perintah Dasar MySQL

Dalam bahasa SQL pada umumnya informasi tersimpan dalam tabel-tabel yang secara logik merupakan struktur dua dimensi terdiri dari baris (row atau record) dan kolom (column atau field). Sedangkan dalam sebuah database dapat terdiri dari beberapa table.

Beberapa tipe data dalam MySQL yang sering dipakai:






1. Create Database
Digunakan untuk membuat database baru.
Syntax dasar:
CREATE DATABASE database_nama
Contoh:
CREATE DATABASE databaseku

2. Create Table
Digunakan untuk membuat tabel data baru dalam sebuah database.
Syntax dasar:
CREATE TABLE
(
Column_name1 table_nama data_type
Column_name2 table_nama data_type
Column_name3 table_nama data_type
)
Contoh:
CREATE TABLE bukutamu
(
Id int,
Nama varchar (255),
Email varchar(50),
Kota varchar(255)
)

3. Select
Digunakan untuk memilih data dari table database.
Syntax dasar:
SELECT column_name(s)
FROM table_name
Atau
SELECT * FROM table_name
Contoh 1:
SELECT nama,email FROM bukutamu
Contoh 2:
SELECT * FROM bukutamu

4. Select Distinct
Digunakan untuk memilih data-data yang berbeda (menghilangkan duplikasi) dari sebuah table database.
Syntax dasar:
SELECT DISTINCT column_name(s)
FROM table_name
Contoh:
SELECT DISTINCT kota FROM bukutamu

5. Where
Digunakan untuk memfilter data pada perintah Select
Syntax dasar:
SELECT column name(s)
FROM table_name
WHERE column_name operator value
Contoh:
SELECT * FROM bukutamu
WHERE kota=’PAMULANG’

6. Order By
Digunakan untuk mengurutkan data berdasarkan kolom (field) tertentu. Secara default, urutan tersusun secara ascending (urut kecil ke besar). Anda dapat mengubahnya menjadi descending (urut besar ke kecil) dengan menambahkan perintah DESC.
Syntax dasar:
SELECT column_name(s)
FROM table_name
ORDER BY column_name(s) ASC|DESC
Contoh 1:
SELECT * FROM bukutamu
ORDER BY nama
Contoh 2:
SELECT * FROM bukutamu
ORDER BY id DESC

7. Like
Digunakan bersama dengan perintah Where, untuk proses pencarian data dengan spesifikasi tertentu.
Syntax dasar:
SELECT column_name(s)
FROM table_name
WHERE column_name LIKE pattern
Contoh 1:
SELECT * FROM bukutamu
WHERE nama LIKE ‘a%’
Keterangan :
Contoh di atas digunakan untuk pencarian berdasarkan kolom nama yang berhuruf depan “a”.
Contoh 2:
SELECT * FROM bukutamu
WHERE nama LIKE ‘a%’
Keterangan :
Contoh di atas digunakan untuk pencarian berdasarkan kolom nama yang berhuruf belakang “a”.

8. In
Digunakan untuk pencarian data menggunakan lebih dari satu filter pada perintah Where.
Syntax dasar :
SELECT column_name(s)
FROM table_name
WHERE column_name IN (value1,value2, . . .)
Contoh:
SELECT * FROM bukutamu
WHERE kota IN (‘Tangerang’,’Depok’)

9. Between
Digunakan untuk menentukan jangkauan pencarian.
Syntax dasar:
SELECT column_name(s)
FROM table_name
WHERE column_name
BETWEEN value1 AND value2
Contoh :
SELECT * FROM bukutamu
WHERE id
BETWEEN 5 and 15
Keterangan :
Contoh di atas digunakan untuk mencari data yang memiliki nomor id antara 5 dan 15.

10.  Insert Into
Digunakan untuk menambahkan data baru di tabel database.
Syntax dasar :
INSERT INTO table_name
VALUES (value1,value2,value3, . . .)
Atau
INSERT INTO table_name (column1,column2,column3, . . .)
VALUES (value1,value2,value3, . . .)
Contoh 1:
INSERT INTO bukutamu
VALUES (1,’Arlicious’,’arly@arlicious.com’,’Tangerang’)
Contoh 2:
INSERT INTO bukutamu (id,nama,email,kota)
VALUES (1,’Arlicious’,’arly@arlicious.com’,’Tangerang’)
 
11.  Update
Digunakan untuk mengubah/memperbarui data di tabel database.
Syntax dasar:
UPDATE table_name
SET column1=value,column2=value, . . .
WHERE some_column=some_value
Contoh :
UPDATE bukutamu
SET email=’arly@arlicious.com’, kota=’Tangerang’
WHERE

12.  Delete
Digunakan untuk menghapus data di table database. Tambahkan perintah Where untuk memfilter data-data tertentu yang akan dihapus. Jika tanpa perintah Where, maka seluruh data dalam tabel akan terhapus.
Syntax dasar :
DELETE FROM table_name
WHERE some_column=some_value
Contoh:
DELETE FROM bukutamu
WHERE id=1

13.  Inner Join
Digunakan untuk menghasilkan baris data dengan cara menggabungkan 2 buah tabel atau lebih menggunakan pasangan data yang match pada masing-masing tabel. Perintah ini sama dengan perintah join yang sering digunakan.
Syntax dasar :
SELECT column_name(s)
FROM table_name1
INNER JOIN table_name2
ON table_name1.column_name=table_name2
column-name
contoh :
SELECT bukutamu.nama,bukutamu.email,order.no_order
FROM bukutamu
INNER JOIN order
ON bukutamu.id=order.id
ORDER BY bukutamu.nama

14.  Left Join
Digunakan untuk menghasilkan baris data dari tabel kiri (nama tabel pertama) yang tidak ada pasangan datanya pada tabel kanan (nama tabel kedua).
Syntax dasar :
SELECT column_name(s)
FROM table_name1
LEFT JOIN table_name2
ON table_name1.column_name=table_name2.
column_name
contoh :
SELECT bukutamu.nama,bukutamu.email,order.no_order
FROM bukutamu
LEFT JOIN order
ON bukutamu.id=order.id
ORDER BY bukutamu.nama

15.  Right Join
Digunakan untuk menghasilkan baris data dari tabel kanan (nama tabel kedua) yang tidak ada pasangan datanya pada tabel kiri (nama tabel pertama).
Syntax dasar :
SELECT column_name(s)
FROM table_name1
RIGHT JOIN table_name2
ON table_name1.column_name=table_name2
column_name
contoh :
SELECT bukutamu.nama,bukutamu.emailmorder.no_order
FROM bukutamu
RIGHT JOIN order
ON bukutamu.id=order.i
ORDER BY bukutamu.nama

16.  Full Join
Digunakan untuk menghasilkan baris data jika ada data yang sama pada salah satu tabel.
Syntax dasar :
SELECT column_name(s)
FROM table_name1
FULL JOIN table_name2
ON table_name1.column_name=table_name2
column_name
Contoh :
SELECT bukutamu.nama,bukutamu.email,order.no_order
FROM bukutamu
FULL JOIN order
ON bukutamu.id=order.id
ORDER BY bukutamu.nama

17.  Union
Digunakan untuk menggabungkan hasil dari 2 atau lebih perintah Select.
Syntax dasar :
SELECT column_name(s)FROM table_name1
UNION column_name(s) FROM table_name2
Atau
SELECT column_name(s) FROM table_name1
UNION ALL
SELECT column_name(s) FROM table_name2
Contoh :
SELECT nama FROM mhs_kampus1
UNION
SELECT nama FROM mhs_kampus2

18.  Alter Table
Digunakan untuk menambah, menghapus, atau mengubah kolom (field) pada tabel yang sudah ada.
Syntax untuk menambah kolom :
ALTAR TABLE table_name
ADD column_name datatyoe
Contoh :
ALTER TABLE Persons
ADD DateOfBirth date
Syntax untuk menghapus kolom :
ALTER TABLE table_name
DROP COLUMN column_name
Contoh :
ALTER TABLE Persons
DROP COLUMN DateOfBirth
Syntax untuk mengubah kolom :
ALTER TABLE table_name
ALTER TABLE clumn_name datatype
Contoh :
ALTER TABLE Persons
ALTER COLUMN DateOfBirth year

19.  Now ()
Digunakan untuk mendapatkan informasi waktu (tanggal dan jam saat ini.)
Syntax dasar :
Now()
Contoh :
SELECT NOW()

20.  Curdate
Digunakan unutk mendapatkan informasi tanggal saat ini.
Syntax dasar :
Curdate()
Contoh :
SELECT CURDATE()

21.  Curtime()
Digunakan untuk mendapatkan informasi jam saat ini.
Syntax dasar :
Curtime()
Contoh :
SELECT CURTIME()

22.  Extract()
Digunakan untuk mendapatkan informasi bagian-bagian dari data waktu tertentu, seperti tahun, bulan, hari, jam, menit, dan detik tertentu.
Syntax dasar :
Extract(unit FROM date)
Keterangan :
Parameter unit dapat berupa :
• MICROSECOND
• SECOND
• MINUTE
• HOUR
• DAY
• WEEK
• MONTH
• QUARTER
• YEAR
• SECOND_MICROSECOND
• MINUTE_SECOND
• HOUR_MICROSECOND
• HOUR_SECOND
• HOUR_MINUTE
• DAY_MICROSECOND
• DAY_SECOND
• DAY_MINUTE
• DAY_HOUR
• YEAR_MONTH
Contoh :
SELECT EXTRAXT (YEAR FROM tglorder( AS Th_Order, EXTRACT (MONTH FROM tglorder) AS Bulan_Order,EXTRACT (FAY FROM tglorder AS Hari_Order,
FROM order
WHERE

23.  Date_Add() dan Date_Sub()
Fungsi Date_Add() digunakan unutk menambahkan interval waktu tertentu pada sebuah tanggal, sedangkan fungsi Date_Sub() digunakan untuk pengurangan sebuah tanggal dengan interval tertentu.
Syntax dasar :
DATE_ADD (date,INTERVAL expr type)
DATE_SUB (date,INTERVAL expr type)
Keterangan :
Tipe data parameter INTERVAL dapat berupa :
• MICROSECOND
• SECOND
• MINUTE
• HOUR
• DAY
• WEEK
• MONTH
• QUARTER
• YEAR
• SECOND_MICROSECOND
• MINUTE_MICROSECOND
• MINUTE_SECOND
• HOUR_MICROSEDOND
• HOUR_SECOND
• HOUR_MINUTE
• DAY_MICROSECOND
• DAY_SECOND
• DAY_MINUTE
• DAY_HOUR
• YEAR_MONTH
Contoh 1:
SELECT id,DATE_ADD (tglorder,INTERVAL 30 DAY)
AS Waktu_pembayaran
FROM order
Contoh 2:
SELECT id,DATE_SUB(tglorder,INTERVAL 5 DAY) 
AS Pengurangan_Waktu
FROM order
 
24.  DateDiff()
Digunakan untuk mendapatkan informasi waktu di antara 2 buah tanggal.
Syntax dasar :
DATEIFF(date1,date2)
Contoh :
SELECT DATEIFF(‘2010-06-30’,’2010-06-29’)
AS Selisih_waktu

25.  Date_Format()
Digunakan untuk menampilkan informasi jam dan tanggal dengan format tertentu.
Syntax dasar :
DATE_FORMAT(date,format)
Keterangan :
Parameter format dapat berupa :
• %a, nama hari yang disingkat
• %b, nama bulan yang disingkat
• %c, bulan (numerik)
• %D hari dalam sebulan dengan format English
• %d, hari dalam sebulan (numerik 00-31)
• %e, hari dalam sebulan (numerik 0-31)
• %f, micro detik
• %H, jam (00-23)
• %h, jam (01-12)
• %I, jam (01-12)
• %i, menit (00-59)
• %j, hari dalam setahun (001-366)
• %k, jam (0-23)
• %l, jam (1-12)
• %M, nama bulan
• %m, bulan (numerik 00-12)
• %p, AM atau PM
• %r, waktu jam dalam format 12 jam (hh:mm:ss AM or PM)
• %S, detik (00-59)
• %s, detik (00-59)
• %T, waktu jam dalam format 24 jam (hh:mm:ss)
• %U, minggu (00-53) dimana Sunday sebagai hari pertama dalam seminggu
• %u, minggu (00-53) dimana Monday sebagai hari pertama dalam seminggu
• %W, nama hari kerja
• %w, hari dalam seminggu (0=Sunday, 6=Saturday)
• %X, tahun dalam seminggu dimana Sunday sebagai hari pertama dalam seminggu (4 digits) digunakan dengan %V
• %x, tahun dalam seminggu di mana Monday sebagai hari pertama dalam seminggu (4 digits) digunakan dengan %v
• %Y, tahun 4 digit
• %y, tahun 2 digit
Contoh :
DATA_FORMAT (NOW(),’%b %d %Y %h : %i %p’)
DATE_FORMAT (NOW(),’%m-%d-%Y’)
DATE_FORMAT (NOW(),’%d %b %Y’)
DATE_FORMAT (NOW(),’%d %b %Y %T : %f’)

26.  Drop Table
Digunakan untuk menghapus tabel beserta seluruh datanya.
Syntax dasar :
DROP TABLE table_name
Contoh :
DROP TABLE mhs

27.  Drop Database()
Digunakan untuk menghapus database.
Syntax dasar :
DROP DATABASE database_name

28.  AVG()
Digunakan untuk menghitung nilai-rata-rata dari suatu data.
Syntax dasar :
SELECT  AVG (column_name) FROM table_name
Contoh :
SELECT AVG(harga) AS Harga_rata2FROM order

29.  Count()
Digunakan untuk menghitung jumlah (cacah) suatu data.
Syntax dasar :
SELECT COUNT (column_name) FROM table_name
Contoh :
SELECT COUNT(id) AS Jumlah_tamu FROM bukutamu

30.  Max()
Digunakan untuk mendapatkan nilai terbesar dari data-data yang ada.
Syntax dasar :
SELECT MAX (column_name) FROM table_name
Contoh :
SELECT MAX(harga) AS Harga_termahal FROM order
 
31.  Min()
Digunakan untuk mendapatkan nilai terkecil dari data-data yang ada.
Syntax dasar :
SELECT MIN (column_name) FROM table_name
Contoh:
SELECT MIN(harga) AS Harga_termurah FROM order

32.  Sum()
Digunakan untuk mendapatkan nilai total penjumlahan dari data-data yang ada.
Syntax dasar :
SELECT SUM (column_name) FROM table_name
Contoh :
SELECT SUM(harga) AS Harga_total FROM order

33.  Group By()
Digunakan untuk mengelompokkan data dengan kriteria tertentu.
Syntax dasar :
SELECT column_name,aggregate_function(column_name)
FROM table_name
WHERE column_name operator value
GROUP BY column_name
Contoh :
SELECT nama_customer,SUM(harga) FROM order GROUP BY nama_customer

34.  Having()
Digunakan untuk memfilter data dengan fungsi tertentu.
Syntax dasar :
SELECT column_name,aggregate_function(column_name)
FROM table_name
WHERE column_name operator value
GROUP BY column_name
HAVING aggregate_function(column_name) operator value
Contoh :
SELECT nama_customer,SUM(harga) FROM order
WHERE nama_customer=’Arlicious’ OR nama_customer=’Dvallen’
GROUP BY nama_customer
HAVING SUM (harga)>25000

35.  Ucase()
Digunakan untuk mengubah huruf pada data tertentu menjadi huruf besar.
Syntax dasar :
SELECT UCASE (column_name) FROM table_name
Contoh :
SELECT UCASE(nama) as Nama FROM bukutamu

36.  Lcase()
Digunakan untuk mengubah huruf pada data tertentu menjadi huruf kecil.
Syntax dasar :
SELECT LCASE (column_name) FROM table_name
Contoh :
SELECT LCASE(nama) as Nama FROM bukutamu

37.  Mid()
Digunakan untuk mengambil beberapa karakter dari field teks.
Syntax dasar:
SELECT MID(column_name,start[,length]) FROM table_name
Contoh:
SELECT MID (kota,1,4) as singkatan_kota FROM
Buku tamu

38.  Len()
Digunakan unutk mendapatkan informasi jumlah karakter dari field teks.
Syntax dasar:
SELECT LEN (column_name) FROM table_name
Contoh:
SELECT LEN(nama) as panjang_nama
FROM bukutamu

39.  Round()
Digunakan untuk pembuatan bilangan pecahan.
Syntax dasar:
SELECT ROUND (column_name,decimals)
FROM table_name
Contoh:
SELECT no_mhs, ROUND (nilai,0) as nilai_bulat
FROM nilai

sumber : 
http://www.swalt.info/web/mysql/107-dasar-dasar-mysql.html
http://arliciously.blogspot.com/2013/03/perintah-perintah-dasar-mysql.html

Kamis, 18 September 2014

Algoritma Pemrograman Java

Pengertian

Algoritma adalah  kumpulan langkah-langkah yang disusun secara sistematis (terurut) dan logis untuk menyelesaikan permasalahan.

A. Perbedaan Algoritma dan Program

Program adalah kumpulan pernyataan komputer, sedangkan metode dan tahapan sistematis dalam program adalah algoritma. Program ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman. Jadi bisa disebut bahwa program adalah suatu implementasi dari bahasa pemrograman. Beberapa pakar memberi formula bahwa :

Program = Algoritma + Bahasa (Struktur Data)

Pembuatan algoritma mempunyai banyak keuntungan di yaitu :
-  Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa pemrograman manapun, artinya      penulisan algoritma independen dari bahasa pemrograman dan komputer yang melaksanakannya.
-  Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
-  Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama karena algoritmanya sama.

Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma :

  • Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah dan penyelesaian masalah. 
  • Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi algoritmik.
  • Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Karena teks algoritma tidak sama dengan teks program. Namun, supaya notasi algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman tertentu, sebaiknya notasi algoritmik tersebut berkorespondensi dengan notasi bahasa pemrograman secara umum.
  • Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat dijalankan oleh komputer, pseudocode dalam notasi algoritmik harus ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program sangat terikat dalam aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang menjalannya.
  • Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam bahasa pemrograman.
  • Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman.
Ada beberapa hal yang harus diperhatikan pada translasi tersebut, yaitu :

a. Pendeklarasian variabel
Untuk mengetahui dibutuhkannya pendeklarasian variabel dalam penggunaan bahasa pemrograman apabila tidak semua bahasa pemrograman membutuhkannya.

b. Pemilihan tipe data
Apabila bahasa pemrograman yang akan digunakan membutuhkan pendeklarasian variabel maka perlu hal ini dipertimbangkan pada saat pemilihan tipe data.

c. Pemakaian instruksi-instruksi
Beberapa instruksi mempunyai kegunaan yang sama tetapi masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan yang berbeda.

d. Aturan sintaksis
Pada saat menuliskan program kita terikat dengan aturan sintaksis dalam bahasa pemrograman yang akan digunakan.

e. Tampilan hasil
Pada saat membuat algoritma kita tidak memikirkan tampilan hasil yang akan disajikan. Hal-hal teknis ini diperhatikan ketika mengkonversikannya menjadi program.

f. Cara pengoperasian compiler atau interpreter.
Bahasa pemrograman yang digunakan termasuk dalam kelompok compiler atau interpreter.

B. Penyajian Algoritma

Penyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu tulisan dan gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris) dan pseudocode. Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemrogram. Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar, misalnya dengan flowchart. Secara umum, pseudocode mengekspresikan ide-ide secara informal dalam proses penyusunan algoritma. Salah satu cara untuk menghasilkan kode pseudo adalah dengan meregangkan aturan-aturan bahasa formal yang dengannya versi akhir dari algoritma akan diekspresikan. Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta pernyataannya. Dengan menggunakan flowchart akan memudahkan kita untuk melakukan pengecekan bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis masalah.

Berikut ini merupakan beberapa contoh simbol flowchart yang disepakati di dunia pemrograman :




Ada dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan komputer, yaitu :
  • Flowchart sistem yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan prosedur dan proses suatu file dalam suatu media menjadifile di dalam media lain, dalam suatu sistem pengolahan data. Beberapa contoh Flowchart sistem:


  • Flowchart program yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses dan hubungan antar proses secara mendetail di dalam suatu program.
C. Proses Pembuatan Flowchart Program

Secara garis besar setiap pengolahan selalu terdiri atas 3 bagian utama, yaitu :
1.Input
2.Proses pengolahan
3.Output



Untuk pengolahan data dengan komputer, urutan dasar pemecahan suatu masalah:
1. START, berisi pernyataan untuk persiapan peralatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan persoalan.
2. READ, berisi pernyataan kegiatan untuk membaca data dari suatu peralatan input.
3. PROSES, berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca.
4. WRITE, berisi pernyataan untuk merekam hasil kegiatan ke peralatan output.
5. END, mengakhiri kegiatan pengolahan.


D.Struktur Dasar Algoritma

Algoritma berisi langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Langkah-langkah tersebut dapat berupa runtunan aksi (sequence), pemilihan aksi (selection), pengulangan aksi (iteration) atau kombinasi dari ketiganya. Jadi struktur dasar pembangunan algoritma ada tiga, yaitu:

1. Struktur Runtunan (Sequence Process)
Proses beruntun  adalah sederetan pernyataan yang urutan pelaksanaannya / eksekusinya dilakukan secara beruntun dari baris pertama, kedua dan seterusnya hingga baris terakhir.
Jika saya aplikasikan kedalam sebuah diagram alir (flowchart) maka akan menjadi seperti gambar di bawah ini :



flowchart di atas menggambarkan proses mencari nilai kuadrat dari bilangan x yang diinput. Proses tersebut dijalankan secara berurutan mulai dari input x, mengalikan x dan menyimpannya di variabel hasil selanjutnya variable hasil tersebut akan dicetak.

2. Struktur Pemilihan (Selection process)
Saat algoritma kita dijalankan ada saat dimana suatu instruksi baru boleh dijalankan jika kondisi tertentu terpenuhi. Contohnya saat kita menerima raport atau nilai semester, disana akan ada kondisi yang menyatakan jika nilai kita lebih besar dari 80 maka kita mendapat A, jika nilai lebih besar dari 70 maka kita mendapat B, dan seterusnya. Kasus pemilihan seperti ini sudah biasa kita alami di kehidupan sehari-hari, namun bagaimana jika kita ingin mengimplementasikannya kedalam bentuk algoritma?. Dibawah ini merupakan contoh proses pemilihan untuk menentukan ukuran dua buah bilangan yang saya buat kedalam bentuk diagram alir.




Flowchart diatas menjelaskan proses untuk menginput nilai variable A dan variable B. setelah itu nilai yang telah kita input akan diseleksi jika nilai A lebih besar dari B maka nilai A akan diisikan kedalam variable lain yang bernama maks, sedangkan jika nilai A tidak lebih besar dari B maka akan diseleksi lagi dan jika nilai B yang lebih besar dari A maka nilai B akan diisikan kedalam variable maks. Variable maks yang telah berisi nilai A atau B tersebut nantinya akan ditampilkan. Namun jika nilai B juga tidak lebih besar dari A itu artinya nilai A dan B adalah sama dan komputer tidak akan menampilkan output apa-apa.

3. Struktur Perulangan (Repetition process)

Dalam algoritma, struktur perulangan ini sangat bermanfaat jika kita ingin melakukan sebuah proses yang sama berulang-ulang dengan kondisi tertentu, contohnya jika kita ingin program yang kita buat terus berjalan selama pengguna tidak memilih pilihan keluar, contoh sederhana lainnya adalah jika kita ingin mencetak bilangan dari 1 sampai 100 dan masih banyak lagi yang lainnya.
Untuk lebih mempermudah pemahaman anda, dibawah ini merupakan gambar flowchart yang menggunakan struktur perulangan untuk menampilkan bilangan 1 sampai 100.




Flowchart diatas kita telah memiliki variabel angka yang terlebih dahulu kita isi dengan nilai 1, setelah itu komputer akan mencetak variabel angka tersebut dan mengisi angka dengan nilai hasil penjumlahan angka tersebut dengan nilai 1 (angka = angka + 1). Setelah itu kondisi akan diperiksa untuk mengetahui apakah angka memiliki nilai yang lebih besar dari 100 atau tidak, jika tidak komputer akan kembali untuk mencetak angka dan melakukan penjumlahan lagi sedangkan jika tidak maka proses akan berhenti.


E. Tipe Data Primitif dan Escape Sequence Java.

Tipe Data Primitif

char : Menyatakan sebuah karakter.
double : Menyatakan bilangan real (biasanya ada koma komanya) dengan ketelitian tinggi (15 digit)
float : Menyatakan bilangan real dengan ketelitian rendah (6-7 digit)
byte : Menyatakan bilangan bulat antara -128 sampai dengan +127
short : Menyatakan bilangan bulat antara -32768 sampai dengan +32767
int : Menyatakan bilangan bulat antara -2147483648 sampai dengan +2147483647
boolean : Menyatakan logika true atau false
long : Menyatakan bilangan bulat antara -263 sampai 263-1

Tipe data primitive yang disebutkan diatas ternyata memiliki default value sebagai berikut :

Data TypeDefault Value (for fields)
byte0
short0
int0
long0L
float0.0f
double0.0d
char'\u0000'
String (or any object)  null
booleanfalse
Terkadang data kita bisa menggunakan beberapa tipe data. Tetapi dalam pemrograman Java satu jenis data hanya boleh memiliki satu jenis tipe data saja, yang tentunya nanti jika ada kebutuhan bisa dilakukan konversi tipe data.


Escape Sequence
Escape sequence pada Java biasanya digunakan ketika kita ingin menuliskan karakter tertentu yang tidak bisa diketikkan secara langsung (karena karakter itu memiliki arti tertentu jika di compile pada bahasa Java).
Misal kita ingin menuliskan " (petik dua) menggunakan System.out.print(), kita tidak dapat menuliskannya dengan cara seperti ini System.out.print(" " "); cara penulisan seperti itu akan membuat program kita error. .
Untuk menghindari error tersebut maka ada yang disebut escape sequence.

Berikut list dari escape sequence di Java

Description
\tInsert a tab in the text at this point.
\bInsert a backspace in the text at this point.
\nInsert a newline in the text at this point.
\rInsert a carriage return in the text at this point.
\fInsert a formfeed in the text at this point.
\'Insert a single quote character in the text at this point.
\"Insert a double quote character in the text at this point.
\\Insert a backslash character in the text at this point.


Java Language Basic

Java Development Kit versi 1.6 keatas. 
Java Development Kit merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk melakukan proses kompilasi dari kode java menjadi bytecode yang dapat dimengerti dan dapat dijalankan oleh java runtime environtment.

Java Runtime Environtment
Java Runtime Environtment merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk menjalankan aplikasi yang dibangun menggunakan java. Versi JRE harus sama atau lebih tinggi dari JDK yang digunakan untuk membangun aplikasi agar aplikasi dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan.

NetBeans IDE
NetBeans IDE merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk membangun perangkat lunak yang lain. NetBeans IDE dapat digunakan untuk membangun perangkat lunak berbasis java Standard Edition, Java Enterprise Edition, Java Micro Edition, Java FX, PHP, C/C++, Ruby Groovy dan Python.

Langsung saja saya akan memberikan sepotong kode java sederhana seperti dibawah ini :

public class SelamatDatang {
                  public static void main (String [] args) {
                         System.out.println(“Selamat Datang Di Belanja Pagi”);
                   }
           }

Pada kode diatas, kita telah membuat sebuah program java sederhana yang menampilkan tulisan “Selamat Datang Di Belanja Pagi” pada console. Dimana terdapat beberapa aturan dalam membuat program java yaitu :

Nama file harus sama dengan nama kelas program. Misal pada kode diatas nama kelasnya adalah SelamatDatang, maka nama file harus SelamatDatang.java
Hanya boleh terdapat satu kelas public pada sebuah file
Kelas yang menjadi program harus memiliki metode public static void main(String[] args)
Terminal pada java menggunakan tanda ; (titik koma).
Selanjutnya saya akan menjelaskan macam-macam tipe data yang terdapat pada bahasa pemrograman java yaitu :

 Tipe Data                       Keterangan

  boolean                          true atau false
  char                                karakter
  byte                                -128 – 127
  short                               -32768 – 32767
  int                                   -2147483648 – 2147483647
  long                                -9223372036854775808 – 92233720367854775807
  double                            -4.9E-324 – 1.7976931348623157E308
  float                                1.4E-45 – 3.4028235E38

String bukanlah merupakan tipe data di Java, String merupakan Object. Namun String memiliki keunikan yaitu String dapat langsung dibuat tanpa harus membuat Object.

Selanjutnya saya akan menjelaskan tentang Variabel dimana dalam Java Variabel diartikan sebagai sesuatu yang digunakan untuk menampung sebuah data. Sebuah variabel harus ada dalam sebuah kelas atau metode. Pembuatan sebuah variabel di Java terlihat pada kode dibawah ini.

Tipevariabel namavariabel;

Tipe variabel dapat juga berupa tipe data atau kelas, misal :

  int nilai;
          char indexNilai;

Untuk menambahkan nilai ke sebuah variabel, maka dapat menggunakan tanda  “=” (sama dengan), misal jika kita akan menambahkan nilai 100 pada variabel nilai dan A pada variabel indexNilai, maka dapat terlihat pada kode dibawah ini.

 int nilai;
           char indexNilai;

           nilai = 100;
           indexNilai = ‘A';

Atau dapat juga dengan langsung saat pembuatan sebuah variabel seperti contoh berikut :
 int nilai = 100;
           char indexNilai = ‘A';

Rabu, 10 September 2014

UML (Unified Modeling Language)

UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO (Object-Oriented). UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah sistem blueprint, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem software.
 UML adalah salah satu tool / model untuk merancang pengembangan software yang berbasis object oriented. UML sebagai sebuah bahasa yang memberikan vocabulary dan tatanan  penulisan kata-kata dalam ‘MS Word’ untuk kegunaan komunikasi. Sebuah bahasa model adalah sebuah bahasa yang mempunyai vocabulary dan konsep tatanan / aturan penulisan serta secara fisik mempresentasikan dari sebuah sistem.
 UML adalah sebuah bahasa standard untuk pengembangan sebuah software yang dapat menyampaikan bagaimana membuat dan membentuk model-model, tetapi tidak menyampaikan apa dan kapan model yang seharusnya dibuat yang merupakan salah satu proses implementasi pengembangan software.
 UML tidak hanya merupakan sebuah bahasa pemograman visual saja, namun juga dapat secara langsung dihubungkan ke berbagai bahasa pemograman, seperti JAVA, C++, Visual Basic, atau bahkan dihubungkan secara langsung ke dalam sebuah object-oriented database. Begitu juga mengenai pendokumentasian dapat dilakukan seperti; requirements, arsitektur, design, source code, project plan, tests, dan prototypes. Untuk dapat memahami UML membutuhkan bentuk konsep dari sebuah bahasa model, dan mempelajari 3 (tiga) elemen utama dari UML seperti building block, aturan-aturan yang menyatakan bagaimana building block diletakkan secara bersamaan, dan beberapa mekanisme umum (common).
- Building blocks
Tiga macam yang terdapat dalam building block adalah :
 - Benda/Things, adalah abstraksi yang pertama dalam sebuah model.
Benda Adalah hal yang sangat mendasar dalam model UML, juga merupakan bagian paling statik dari sebuah model, serta menjelaskan elemen-elemen lainnya dari sebuah konsep dan atau fisik. Bentuk dari beberapa benda/thing adalah sebagai berikut:
·         Classes, yang diuraikan sebagai sekelompok dari object yang mempunyai atribute, operasi, hubungan yang semantik. Sebuah kelas mengimplementasikan 1 atau lebih interfaces. Sebuah kelas dapat digambarkan sebagai sebuah persegi panjang, yang mempunyai sebuah nama, atribute, dan metoda pengoperasiannya.

·         Interfaces, merupakan sebuah antar-muka yang menghubungkan dan melayani antar kelas dan atau elemen. ‘Interface’ / antar-muka mendefinisikan sebuah set / kelompok dari spesifikasi pengoperasian, umumnya digambarkan dengan sebuah lingkaran yang disertai dengan namanya. Sebuah antar-muka berdiri sendiri dan umumnya merupakan pelengkap dari kelas atau komponen.

·         Collaboration, yang didefinisikan dengan interaksi dan sebuah kumpulan / kelompok dari kelas-kelas/elemen-elemen yang bekerja secara bersama-sama. Collaborations mempunyai struktur dan dimensi. Pemberian sebuah kelas memungkinkan berpartisipasi didalam beberapa collaborations dan digambarkan dengan sebuah ‘elips’ dengan garis terpotong-potong.

·         Use cases, adalah rangkaian/uraian sekelompok yang saling terkait dan membentuk sistem secara teratur yang dilakukan atau diawasi oleh sebuah aktor. ‘use case’ digunakan untuk membentuk tingkah-laku benda/ things dalam sebuah model serta di realisasikan oleh sebuah collaboration. Umumnya ‘use case’ digambarkan dengan sebuah ‘elips’ dengan garis yang solid, biasanya mengandung nama.

·         Nodes, merupakan fisik dari elemen-elemen yang ada pada saat dijalankannya sebuah sistem, contohnya adalaha sebuah komputer, umumnya mempunyai sedikitnya memory dan processor. Sekelompok komponen mungkin terletak pada sebuah node dan juga mungkin akan berpindah dari node satu ke node lainnya. Umumnya node ini digambarkan seperti kubus serta hanya mengandung namanya.

 Hubungan/Relationships, sebagai alat komunikasi dari benda-benda.
Ada 4 macam hubungan didalam penggunaan UML, yaitu;
·         Dependency, adalah hubungan semantik antara dua benda/things yang mana sebuah benda berubah mengakibatkan benda satunya akan berubah pula. Umumnya sebuah dependency digambarkan sebuah panah dengan garis terputus-putus.

·         Association, hubungan antar benda struktural yang terhubung diantara obyek. Kesatuan obyek yang terhubung merupakan hubungan khusus, yang menggambarkan sebuah hubungan struktural diantara seluruh atau sebagian. Umumnya association digambarkan dengan sebuah garis yang dilengkapi dengan sebuah label, nama, dan status hubungannya.

·         Generalizations, adalah menggambarkan hubungan khusus dalam obyek anak/child yang menggantikan obyek parent / induk. Dalam hal ini, obyek anak memberikan pengaruhnya dalam hal struktur dan tingkah lakunya kepada obyek induk. Digambarkan dengan garis panah.

·         Realizations, merupakan hubungan semantik antara pengelompokkan yang menjamin adanya ikatan diantaranya. Hubungan ini dapat diwujudkan diantara interface dan kelas atau elements, serta antara use cases dan collaborations. Model dari sebuah hubungan realization.

 Bagan/Diagrams. sebagai kumpulan / group dari benda-benda/things.
UML sendiri terdiri atas pengelompokkan diagram-diagram sistem menurut aspek atau sudut pandang tertentu. Diagram adalah yang menggambarkan permasalahan maupun solusi dari permasalahan suatu model. UML mempunyai 9 diagram, yaitu; use-case, class, object, state, sequence, collaboration, activity, component, dan deployment diagram.
·         Use Case Diagram, menggambarkan sekelompok use cases dan aktor yang disertai dengan hubungan diantaranya. Diagram use cases ini menjelaskan dan menerangkan kebutuhan / requirement yang diinginkan/ dikehendaki user/pengguna, serta sangat berguna dalam menentukan struktur organisasi dan model dari pada sebuah sistem.

·         Class Diagram, yang memperlihatkan struktur statis dari kelas actual didalam sistem.

·         Object Diagram, yang merupakan varian dari kelas diagram yang memperlihatkan lebih detail banyaknya obyek yang mengintantiasi (instances) kelas.

·         State Diagram, yang memperliatkan semua keadaan (state) yang dapat dimiliki oleh kelas dan event yang dapat merubah keadaan tersebut.

·         Sequence Diagram, yang memperlihatkan kolaborasi dinamik antara objek-objek dengan suatu urutan pesan (a sequence of message) antar objek tersebut.

·         Collaboration Diagram, yang memperlihatkan kolaborasi dinamik antar objek tanpa memperhatikan aspek waktu.

·         Activity Diagram, yang memperlihatkan aliran urutan aktifitas.

·        Component Diagram, yang memperlihatkan struktur fisik dari source code dalam terminology code components. Komponen berisi informasi tentang logical class dapat berupa komponen source code, komponen biner atau komponen yang dapat dieksekusi.

·         Deployment Diagram, yang memperlihatkan arsitektur fisik dari hardware dan software pada sistem.

Penjelasan UML
      Pemecahan masalah utama dari Object Oriented biasanya dengan penggambaran dalam bentuk model. Model abstrak (semu) merupakan gambaran detail dari inti masalah yang ada, umumnya sama seperti refleksi dari problem yang ada pada kenyataan. Beberapa modeling tool yang dipakai adalah bagian dari dasar UML, kependekan dari United Modeling Language. UML terdiri atas beberapa diagram, yaitu :
·         Diagram Use Case
·         Diagram Class
·         Diagram Package
·         Diagram Sequence

·         Diagram Collaboration
·         Diagram StateChart
·         Diagram Activity
·         Diagram Deployment
Semakin kompleks bentukan sistem yang akan dibuat, maka semakin sulit komunikasi antara orang-orang yang saling terkait dalam pembuatan dan pengembangan software yang akan dibuat. Pada masa lalu, UML mempunyai peranan sebagai software blueprint (gambaran) language untuk analisis sistem, designer, dan programmer. Sedangkan pada saat ini, merupakan bagian dari software trade (bisnis software). UML memberikan jalur komunikasi dari sistem analis kemudian designer, lalu programmer mengenai rancangan software yang akan dikerjakan.

Salah satu pemecahan masalah Object Oriented adalah dengan menggunakan UML. Oleh karena itu orang-orang yang berminat dalam mempelajari UML harus mengetahui dasar-dasar mengenai Object Oriented Solving (pemecahan masalah OO). Tahap pertama, pembentukan model. Model adalah gambaran abstrak dari suatu dasar masalah. Dan dunia nyata atau tempat dimana masalah itu timbul bisa disebut dengandomain. Model mengandung obyek-obyek yang beraktifitas dengan saling mengirimkan messages (pesan-pesan). Obyek mempunyai sesuatu yang diketahui (atribut /attributes) dan sesuatu yang dilakukan (behaviors atau operations). Attributes hanya berlaku dalam ruang lingkup obyek itu sendiri (state). Lalu “blue print” dari suatu obyek adalah Classes (kelas). Obyek merupakan bagian-bagian dari kelas.